2014-04-16

AniMaker - Step 8 ~ Render

最近這一年之間為了新的case忙得焦頭爛額,好不容易終於完成,也稍微有點空閒的時間可以更新這個荒廢一陣子的部落格。

所有作業的總結 --- 轉檔設定與輸出
Render --- 是整個動畫作業的最後一環,也是會直接影響動畫品質的因素之一,若是缺乏一些基本的知識,可能會在這個地方碰壁。

2014-01-17

Animaker - Step 7 ~ Editing

集各階段工作之大成 --- 剪接

到了這一階段,整個動畫的製作流程也就進入了尾聲。但是,到了這一階段,就代表著製作已經進入尾聲了,作品本身若有什麼需要修改的地方,不趁這個時候一口氣修正,就沒有機會了。

2013-03-08

AniMaker - Step 6 ~ Animation

讓角色活靈活現的大工程 --- 動畫

前一篇文章提到原畫的用意,是為了成為動畫製作依據。當然,原畫也是以分鏡為依據作畫的,各個環節緊緊相扣,缺一不可。

動畫製作的觀念說來簡單,但執行起來卻也不是信手拈來就可以完成的。因為以個人製作來說,從原畫進入到動畫,最重要的關鍵就在於「該繪製幾張動畫來連結原畫」。

2013-02-22

AniMaker - Step 5 ~ Keyframe

一切動作的基礎 --- 原畫

原畫,就是動畫的基礎。以分鏡為作畫的依據,將角色的動作拆成數個定格的畫面,以方便描繪動畫。

AniMaker - Step 4 ~ Background

強化實境感受的元素 --- 場景與背景

背景,在動畫裡總是默默的執行著襯托角色的重要任務。隨著角色之間的互動進入高潮,觀眾的注意力會逐漸的移向角色本身,而背景卻依然只是個背景。

這樣說來感覺很淒涼,但這也是無可厚非的事實。從設計的角度來說,跟背景比起來,人的五官,尤其是眼睛,具有最佳的訴求效果,也就是最具有吸引力。我想這大概是日本動漫畫之所以會將人物的眼睛畫得很漂亮的潛在原因吧。

AniMaker - Step 3 ~ Character


從混沌到明朗 --- 角色的塑造與設定
混沌から明朗へ ~ キャラクターの造形と設定 ~

在 討論想法的過程中,總是會在腦海裡蹦出幾個角色(Character),這些角色就是故事的主角。雖然一個故事裡可能有很多個主角或配角,不過單純站在動 畫製作的方向來看,對觀眾來說,故事是透過角色之間的互動進行的,他們說出來的每一句台詞,做出來的每一個動作,都會牽引著觀眾的情緒。「不論主角配角, 角色本身就是整部作品的主軸。」這麼說也不為過。
ア イデアの話し合いの中、当然の様に脳内にはいくつかのキャラクターが浮かび上がります。そのキャラクター達が物語の主要人物です。 一つの物語の中には主役や脇役が色々出てくるかもしれませんが、単純にアニメ製作から見ると、視聴者にとって物語はキャラクター同士のやり取りで進行して いるものであって、キャラクター達の言葉や仕草の一つ一つ全部、視聴者の情緒に繋がっていきます。「主役でも脇役でも、キャラクターこそが作品要」と言っ ても過言ではないでしょう。

AniMaker - Step 2 ~ Scenario



上一篇提到,在製作一部作品前所需做的前置作業,從摸索到紀錄,留意身邊的細節,讓一切成為創作靈感的來源。那麼,在這篇文章裡,要探討的就是如何將這些還處於混沌狀態、曖昧不明的想法,從腦中解放出來,並進一步的將這些元素以文章的方式組織成一篇引人入勝的故事。